凯的可视化问答2020

凯的可视化问答

**001——**为什么3DMAX打开文件老是单位不匹配?

可能是因为导入模型和我们原有模型的3dmax单位设置不一样。你可以选择重缩放传入文件中的对象,以便与当前系统单位相匹配。会更改导入合并的文件的尺寸单位。或者是采用文件单位比例。这也是大多数时候的默认选项,选择后会更改3dmax原有文件的系统单位,以便与加载文件的单位相匹配。但改变的也只有3dmax文件的单位,原有模型尺寸大小是不会变化的。不是单位不匹配,是你的MAX预设的单位跟你打开的文件不一致。你把单位改了保存以后,再打开就不可能出现单位不匹配的现象。所以这不是个问题

002——3DMAX发****现过时的数据格式,请重新保存文件?

如果你用max2009的版本打开max2009以前版本时保存的文件就会出现这个问题。
max有个问题,高版本可以打开低版本的文件,低版本的不可以打开高版本的文件。所以,如果你的文件还要到低版本里进行编辑,建议你不要在高版本里保存,如果一定要保存,请另存为。

**003——**打开3dmax文件时,场景转换器也会打开,如何处理?

打开3dmax文件时,场景转换器也会打开,如何处理? - 知乎 (zhihu.com)

问题:在3ds Max中打开MAX文件时,“场景转换器”工具也会打开。

原因:

在3ds Max场景文件中使用旧版插件或缺少的插件或组件时,默认情况下会打开场景转换器。

场景转换器可能打开的一些示例包括但不限于:

在场景中标识的Mental Ray组件(如材质或灯光),无法在更高版本的3ds Max中进行解释。

注意:这是3ds Max 2018中渲染引擎从Mental Ray更改为Arnold所致。

场景文件是使用不再安装的插件创建的,或者计算机中缺少该插件。

例如,如果场景中填充了来自iToo的Forest Pack Pro插件的树,则如果插件未安装在打开该文件的计算机上,则“场景转换器”将打开。

解决方案:

为了防止在加载文件时打开场景转换器,请使用以下方法:

从场景中移除旧版插件或元素

如果打开MAX文件时提示显示“场景转换器”工具,请首先检查在“场景转换器”中列出的警告消息。这将有助于确定工具打开的特定原因。

要使用“场景转换器”检查警告并移除旧元素或缺少的元素,请执行以下操作:

在“当前场景状态”(Current scene status)下,单击“展开”(Expand)。

查看无法加载到3ds Max中的元素列表。

从列表中选择所需的图元或构件。

单击“从场景中移除选定元素”按钮。

重新保存场景文件。

转化场景文件

场景转换器还允许许多组件(尤其是来自Mental Ray渲染引擎的组件)转化为标准或物理材质或灯光,以便使用扫描线、ART或Arnold进行渲染。

安装缺少的插件

场景转换器应显示缺少的插件,这些插件的版本仍与当前3ds Max SDK和版本兼容:

访问制造商的网站以下载该插件。

安装该插件。

重新打开场景文件。

重要说明:如果插件不再兼容或插件编写器中没有可用的更新版本,则可能需要从文件中删除这些组件。

为缺少旧版插件禁用场景转换器

如果愿意,在打开包含已知缺少插件的场景文件时可以禁用场景转换器。

若要防止该工具打开,请取消选中“当缺少旧版插件时打开文件时打开场景转换器”选项。

004——UE缓存清理

用记事本打开:引擎版本\Engine\Config\BaseEngine.ini将

Path="%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache")

修改至项目文件夹

Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache")

自定义路径

Path="自定义")

DDC缓存

 

005——什么是升格?

升格摄影是变速摄影的一种。取得特殊银幕效果的一种电影摄影方法。

在拍摄时使胶片运行速度高于正常每秒24格速率,视银幕艺术效果的要求,可提高至每秒48格甚至 300 格。

这样,以正常的每秒24格速率放映,可获得实际运行过程缓慢,甚至超慢速的效果。使用这种方拍摄的镜头,在银幕上通常称为“慢动作镜头”或“升格镜头”。

**006——**revit有没有类似cad中ucs-ob-plan命令,将斜的图纸旋转过来画

有这个功能,在Revit中的 管理→位置→旋转正北,修改完成之后在平面视图属性中有个‘方向’选择列表,可选项目北、正北进行角度切换。

**007-**Revit中如何控制零件的可见性和外观,修改步骤是什么?

指定是否在特定视图中显示零件以及用来创建它们的图元。

单击视图中的空白区域,“属性”选项板上将显示视图属性。

在“属性”选项板上的“图形”下,从“部件可见性”下拉列表中选择以下选项之一:显示零件。各个零件在视图中可见,当光标移动到这些零件上时,它们将高亮显示。 从中创建零件的原始图元不可见且无法高亮显示或选择。显示原状态。各个零件不可见,但用来创建零件的图元是可见的,并且可以选择。 而当“创建部件”工具处于活动状态时,原始图元将不可选择。要进一步分割原始图元,需要选择它的一个零件,然后使用“编辑分区”工具。 请参见编辑零件分割。显示两者。零件和原始图元均可见,并能够单独高亮显示和选择。

控制零件的外观,零件构成一个顶级 Revit 类别,它具备自己的对象样式,用于定义将用于显示零件的默认截面线和投影线宽度、线颜色、线型图案和材质。 可以在对象样式中修改这些设置,或者将其替换为特定视图或特定零件。

注: 如果在视图的“可见性/图形替换”对话框中关闭零件的可见性,则“部件可见性”属性将自动设置为“显示原状态”。 同样,如果将此设置改为“显示部件”,则“可见性/图形替换”对话框中的零件将自动启用可见性。

项目偏移量项目背,砧板无法创建

008-有什么合适的音乐吗?

neorama.

009-SU快速做车行道?

 

010-enscape一直卡在加载界面?

SU权限不够,右键属性-兼容性-以管理员身份运行此程序,更改所有用户的设置-以管理员身份运行此程序。

即可解决。

011-如何批量生成SketchUP模型skp文件的缩略图

在Ruby控制台中使用以下代码段。

从空模型开始,否则更改可能会丢失。

选择要处理的SKP文件夹。

所有SKP都将缩略图保存到PNGS文件夹中

f=UI.select_directory
if f
  pngs=File.join(f, 'PNGS')
  dir=Dir.mkdir(pngs) unless File.exist?(pngs)
  Dir.glob("#{f}/.skp").each{|skp|
    s=Sketchup.open_file(skp)
    if s
      p skp
      p png=File.join(pngs, File.basename(skp, ".
")+".png")
      Sketchup.active_model.save_thumbnail(png)
    end
  }
  UI.openURL("file::///#{dir}")
  Sketchup.active_model.close
end

012-控件蓝图中的提升为变量是什么,变量是什么**?**

 1. 控件蓝图中的提升为变量是什么,变量是什么?

自我理解:提升变量为,将目标变为一个可以被其他功能调用的一个量。目前不知道是什么量。

2. 什么是控件蓝图中的函数。

自我理解:

3. 为什么蓝图不显示Mesh,蓝图 设置可视性 中 New visibility要勾选吗?

自我理解:是的勾选,与勾选鼠标可见性同理,目前不知道什么道理。

New visibility=新的可见性

4. 为什么在蓝图中找不到函数事件?

自我理解:引线拉出后直接输入事件函数名字以调用。

5. 为什么在蓝图中找不到函数事件?

自我理解:引线拉出后直接输入事件函数名字以调用。

013-控件蓝图中的错误报告日志怎么清除**?**

1.控件蓝图中的错误报告怎么清除?

自我理解:这个东西是无法清除的,只是说程序在运行过程中有哪些漏洞,比如没有捕捉到的东西。以UI_YK的例子中,提升变量之后,的变量有个图片的默认值,如果默认是空的,是没有办法清除的,只有给漏洞补上才能解决问题。那么问题就是,错误报告日志的红字,程序完整自然清除。

014-控件蓝图中插入HTML图表

1. 控件蓝图中插入HTML图表?

https://echarts.apache.org/examples/zh/index.html

在示例中,选择示例编辑,不选择完整代码进行复制到已有的HTML的配置文件中。

https://www.makeapie.com/editor.html?c=x3oKZnlEB

当前网页可以直接复制。

015-蓝图节点引申的数学含义

1.线性插值?

蓝图解释:基于Alpha,在A与B之间进行线性插值( Alpha=0时,A为100% ; Alpha=1时,B为100% )

自我理解:解释好像非常透彻,配合timeline,做到0-1的转换、

数学解释:

 

1.序列?

Sequence (序列) 节点使得单个执行脉冲能按顺序触发一系列事件。 节点可能有任意数量的输出,所有的输出引脚都会在序列节点一获得输入时就被调用。 它们将总是按顺序被调用,但不会有任何延迟。 对一般用户来说,输出引脚看起来好像被同时触发了一样。

本例中,序列节点在关卡的起始处被调用。 然后它按顺序触发5个Print String(输出字符串)节点。 但是,由于没有延迟,这些信息看起来是同时出现的。

2.坐标轴?

roll pitch yaw

3.POI?

这个似乎不是重点

POI是“Point of Interest”的缩写,中文可以翻译为“兴趣点”。

3.蓝图节点的颜色?

紫色,折叠函数

红色,自定义时间

蓝色,绿色,黄色,等,表示变量不同值

白色,判断

4. 什么是ACTOR中-细节-交互-窗口可视性-可视?

5. 什么是ACTOR中-细节-渲染-混合模式-透明?

6. 什么是poi  clicked节点

 

7. 什么是结构体?枚举?数据表

变量的集合体=结构体

 

每一个类型=枚举

 

通过定义的机构体创建数据表=数据表

 

8. 实际上是不能直接复制的,直接复制的原因是因为content里面已经复制过了。在这个基础上,从等同文件中复制是有效的。

9. UMG。在设计器中标记可变量,生成图表中的变量。

10. 什么是格式化文本,什么是为文本字符串

11. 数据表导入为什么会丢失具体数据??

UE4 - Data Table(数据表)的理解和使用(重度)

https://www.bilibili.com/video/BV1WE411K7xA?p=3&spm_id_from=pageDriver

https://www.233tw.com/unreal/32925

UE4中读取csv数据会存在不显示中文,严格意义说是中文乱码的情况,解决方案就是转化一下格式utf-8格式,操作如下,使用文本打开csv格式,另存为时候编码选择UTF-8格式,重新再导入一下数据内容,中文乱码就解决。

12. 补充基础课、

016-补充基础课------蓝图基础

https://www.bilibili.com/video/BV18e411p74F?p=3&spm_id_from=pageDriver

1. 补充基础课、蓝图类。

通用类-------所有类

关卡蓝图和蓝图类的区别,

关卡蓝图:世界大纲=组件列表。关卡=视口,

蓝图类拥有组件图表,

从关卡中创建蓝图类。

 

2.时间轴。Shift+鼠标左键,快速创建。

流程蓝图节点笔记

1分支,if。Branch

C****ondition // 布尔值,打钩为真。

2 D****elay // 延迟操作

3 Do once// 只执行一次

//reset.重置

//start closed,开始时关闭,需要reset一次之后执行。

4 Do N // 执行N次

//N 次数,第一次...

//reset 重置

//counter //整数//提示几次,表示的是N的数值。

5 DoOnce multinput//执行众多选项中的一次,

一次多次输出

6 Flip Flop // 翻转,

按一下输出A,按一下输出B。

轮流替换、比如,灯开关。门开关。

7 Gate // 门

O****pen // 打开

C****lose //关闭

T****oggle //切换

8 MultiGate//多门

R****eset

I****s random // 随机

L****oop // 循环

S****tart index // 从(下方)什么索引开始

O****ut123...//索引

9 retriggerable Delay // 可触发延迟

叠加时间,连续按下操作时,不会触发。

10 sequence //序列

超动态天空 ultra dynamic sky

SET ACTOR LOCATION

Target // 目标

New Location//新的坐标

S****weep//是否被物体遮挡

T****eleport // 物理属性。继承传送后的物理属性。

S****weep hit result//碰撞后的参数值,

//breakhitresult,暴露出选项。

R****eturn value//、????

S****et WORLD Location//类似ACTOR

Set Relativelocation

A****ddactoroffset

A****elta location // 增量位置

 

Set Array Elem

Index//要修改的项

Item//新赋予的值

Size to Fit//自动扩充数组项

A****dd/adddunique=向数组中添加值,后者仅添加唯一值

I****nsert//插入

新插入的数值

新插入的索引值//索引向后移动

R****emove index//移除索引号,单项

R****emove items//移除数值。多项

Find I****tem//查找数据在哪个索引值中//整数//多值重复是,仅显示第一项。

C****ontain item//查找数组中是否存在查找数值//布尔

A****ppend//附加

L****ast index // 最大索引号,长度-1,数组是0开始的

R****esize//添加默认值。

L****oop//////////////////////////////////////////////////////////

F****or Each Loop//

E****xec

A****rray

L****oop Body

A****rray element//数值

A****rray index//索引

C****ompleted//遍历结束后输出

For each Loop with Break//多个break,随时中断

S****huffle//打乱。随机打乱。

St****ruckture//结构体

S****et members in struct

A****ppend // 数组和字符

蓝图类的继承

 

构造脚本,是蓝图运行前已经运行。

C****onstruction script

C****onsol command//执行控制台的自定义事件

C****ommand// 使用// ce 自定义事件名称//

Get all actors of class//获取场景中的所有蓝图

消耗资源。

获取后设置变量,减少场景消耗。

S****et input mode//UI  GAME  .UI&GAME

材质、

30-240取值范围,避免纯黑纯白。

基础色

金属值//metallic、0-1,非金属-金属

AO,环境光遮蔽,光照贴图。增加层次感

光滑度//roughness

数据:

四维:alpha通道

三维:

 

二维:UV

一维:数列

 

只有一维数据才能与高维数据进行转换。

RGB=XYZ=UVW

 

纹理格式与尺寸要求。

PSD和TGA,最常用,不压缩。

尺寸,2的幂数

D****ot

constantBiasScale

Cross

Normalize

Landscape

样条模式做道路,树,

雕刻模式做地形山。

可见性制作洞

跨越这个地方。。

UE5的景深图层Depth of Field Layers

使用 视口(Viewport) 中的 显示(Show) 下拉菜单,选择 可视化景深图层(Depth of Field Layers),可以可视化景深图层。在本例中,绿色代表前景对象,黑色代表聚焦对象的区域,蓝色代表后景对象。

 

相机的基本理论知识,

胶片背板/传感器:****(Filmback)

**焦距:**Focal Length

短焦拍的很广,长焦拍的很远,(很大?)

光圈大小:焦距除以通光直径,F表示焦距,那数值代表直径

**对焦距离:**Focus Distance

 

mobile depth of field //移动景深

Bloom// 花开//炫光

Exposure//曝光

chromatic aberration// 色差

dirt mask// 蒙版

lens flares// 镜头光晕

image effects// 图像效果

depth of field//景深