Lightmass

4.26新发布的GPU Lightmass 。 作用:项目提供更快更准确的光照解决方案。

关联

POT

#POT/流言 UE5该崩的还是崩了,GPU Lightmass构建。:: 必须要有足够的显存 #POT/现象 GPU Lightmass的对于动态物体的构建时比静态物体要困难。


CPU Lightmass

定义:
编辑器与全局光照之间的通信由**Swarm Agent**处理,它管理本地的照明构建,也可以将照明构建分发到远程机器。默认情况下以最小化方式打开的Swarm Agent还会跟踪照明构建进度,并让你了解哪些机器为你工作,它们在做什么,以及每个机器使用了多少线程。
随笔。
entry	英[ˈentri]
美[ˈentri]
n.	进入(指权利等); 参与,加入(指权利、机会); 参赛作品; 参赛; 参赛人数; (词典等的)条目; 登记; 大门;
[例句]She failed to satisfy all the requirements for entry to the college.
她没有达到进入那所学院的全部要求。
[其他]	复数:entries

静态和固定光源的特性

漫反射

漫反射(Diffuse Interreflection) 是目前为止视觉上最重要的全局照明效果。 在默认情况下,光源以全局光照反射,而材质的基本颜色(BaseColor)项控制有多少光(和什么颜色)向各个方向反射。这种效果有时被称为渗色。漫反射是入射光在各个方向上均匀反射,即不受观测方向或位置的影响。 #POT/理解 漫反射最重要,基本颜色控制反射光。

角色照明

全局光照在全局光照重要体积(Lightmass Importance Volume) 内以较低的分辨率将样本放置在一个统一的三维网格体中,并以较高的分辨率将样本放置在角色可能行走的向上表面上。每个照明示例捕获来自各个方向的间接光照,但不包括直接光照。 #POT/理解 全局光照重要体积的作用。

环境遮蔽

全局光照会自动计算出详细的间接阴影,但是为了艺术目的夸大间接阴影或者增强场景的接近感是很有用的。 环境遮挡(Ambient occlusion) 是你从一个均匀明亮的上半球得到的间接阴影,就像阴天。全局光照支持计算环境遮挡,将其应用于直接和间接照明,然后将其烘焙成光照图。默认情况下,环境遮挡是启用的,可以通过取消选中世界场景设置(World Settings)下的全局光照(Lightmass)的全局光照设置(Lightmass Settings)中的 使用环境遮挡(Use Ambient Occlusion) 复选框来禁用。 #POT/理解 为了艺术效果可以增大强度。

默认是启用的。路径:窗口-世界场景设置-全局光照-全局光照设置-使用环境遮蔽。或者直接搜索。Use Ambient Occlusion

限制 环境遮挡需要相当高的光照图分辨率才能良好显示,因为它在角落变化很快。 预览质量构建在预览环境遮挡方面做得不是很好,因为AO需要非常密集的光照样本(就像间接阴影)。

仅适用于静态光源的特性

点光源和聚光灯光源的半径用黄色线框表示,影响半径用蓝绿色线框表示。在大多数情况下,你需要确保光源不与任何投射阴影的几何体相交,否则光线将在该几何体的两侧发出。 `

全局光照设置

[[@UE 全局光照重要体积]]

给区域全局光照重要体积

#POT/疑问

  1. Volume Lighting Samples/(体积光源案例 in 4.27)
  2. 为什么在bigcompany案例中,修改光源,不会显示preview的字样。 >>> 或许这是2的答案

[[@UE&EX GPU Lightmass]]


图标

Swarm Agent。可以多台渲染,当前仅在本台主机上构建光照。 未处理的模型将出现重叠UV的警告。 光照构建中。

这是光照构建前后的对比。

投射阴影如果关闭的话,灯光将穿过物体直接照射。

GPU Lightmass

#POT/理解 使用GPULM时,相较于DX11需要更多的CPU&GPU内存。如果场景太大的话,改善的方法是必须做一些取舍,减少几何或者纹理细节来优化场景,或者加配置。而Swarm的分布式构建通常能缓解这个问题。

使用虚拟纹理光照贴图在编辑器内预览

启用虚拟纹理系统和虚拟纹理光照贴图可以生成光照贴图并将其存储为虚拟纹理。这还有一个好处,即光源构建可以在关卡视口中实时更新。它还允许在构建场景时进行编辑,而不必取消或等待构建完成。

NOTE 
如果只是单纯地构建光照,那么GPULM并不需要启用虚拟纹理系统,但要实现交互和实时编辑功能的话,就需要启用了。如果不打算在项目中使用虚拟纹理,或者不需要交互式预览,你可以放弃启用这些功能,这样在编辑器中工作时可以节省一些开销。

为光照构建启用多GPU支持,具体方法参考虚幻引擎文档。 虚幻引擎GPU Lightmass全局光照 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)

优势:能加速光照构建。已有实验室快月1.7倍、基于2080TI。

GPU Lightmass的多GPU支持非常适合建筑和虚拟制片类型的场景(这些场景通常只依赖单个场景)

劣势:

操作流程
  1. 启用 GPU lightmass。插件,搜索栏搜索GPULightmass。
  2. 启用光线追踪。项目设置-渲染-光线追踪 或者 搜索栏直接搜索ray tracing 勾选后系统将提示你是否启用[[蒙皮缓存]],确保启用。
  3. 在 平台(Platforms)> Windows 类别下,进行以下设置: 目标RHI(Targeted RHIs) > 默认RHI:DirectX 12(Default RHI: DirectX 12)
  4. 延长GPU的超时延迟来防止崩溃,有关在Windows 10中调整超时延迟和恢复(TDR)的详细信息
  5. GPU Lightmass利用微软的DXR API来实现光线追踪,而且需要用到DirectX 12。虽然GPU Lightmass需要用到光追才能工作,但它并不需要用到其他光线追踪功能(默认会启用),例如光追阴影、环境光遮挡、以及反射。 相反,最好是禁用所有这些功能,除非你确实想将这些光追功能与烘焙光一起用。如果你想让光追功能与烘焙光一起用,你可以让场景同时包含静态光和动态光。使用以下命令来禁用光追效果。
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0 

你可以在项目中进行设置,以便在加载时自动禁用所有光线追踪功能,方法是将它们添加到项目配置目录中的 DefaultEngine.ini 配置文件中。在 [/Script/Engine.RendererSettings] 中添加代码,使其看起来如下所示:

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=0

使用时提醒。

这还得是intel的CPU; GPULM依赖于由Intel的开放图像降噪库提供的降噪方法来去除噪声,使最终光照贴图渲染结果流畅。

#POT/疑问 为什么我用的静态光,改了位置和强度,引擎不会出现preview啊,没有开lumen。 #POT解答 破案了。是GPU构建的!划掉,不对。Shift+L,显示数据。

视频资源

[技巧分享]使用GPU Lightmass烘焙光照 | Lighting with GPU Lightmass(官方字幕)_哔哩哔哩_bilibili

资料链接

(3 封私信) UE4如何关闭场景中所有物体的投射阴影? - 知乎 (zhihu.com)