@UE 光照贴图

--- 关于为静态网格体设置光照贴图UV的技巧和指南。 光照贴图是一种生成纹理的方法,可以在游戏环境中模拟光照。

[[从revit到UE创建高质量的场景]]

#POT/疑问 在导入时选择最大的光照贴图分辨率后设置时能手动编辑变大吗?


理论知识: `

创建游戏资源时,经常需要设置纹理的UV分布。若项目计划使用烘焙光照(静态或静止),还需设置存储光照信息的UV通道。这种被称为 光照贴图UV与纹理UV类似,其由每个静态网格体特有的UV分布图表(或UV岛状区)组成,只是此类特殊UV用于存储烘焙光照和阴影信息。与纹理UV不同,光照贴图上需要有模型所有面的专属空间,且不可有重叠面,还要确保UV图表之间足够填充(或间距),以避免瑕疵。因此,光照贴图是环境艺术创作富有挑战性的领域之一。

仅在使用烘焙(或预计算)光照来光照静态网格体时,才需要光照贴图。若游戏或项目只使用动态光照,则无需设置所有静态网格体的光照贴图。

两种创建光照贴图的方式:内部&外部

  • 使用虚幻引擎的光照贴图自动生成工具(内部)
  • 使用UV编辑工具创建自定义光照贴图(外部)
#POT理解 
- 内部:即导入静态网格体时勾选自动生成光照贴图。
	- 优势:无需操作,一点即用、
	- 劣势:可能不准确
- 外部:即使用外部软件,如等进行精确编辑
	- 优势:精准 
	- 劣势:花费大量时间。

自动生成光照贴图UV

创建自定义光照贴图可能比较耗时,特别是项目需要成千上万的资源时,将会相当耗时。自动生成光照贴图是一种快速打包光照贴图UV的方法,无需手动设置和正确填充,从而节省大量时间。Epic工作流程中已集成该操作进程。 导入资源时,FBX导入选项(FBX Import Options)窗口中将自动生成光照贴图UV(禁用时除外)。 ` 将基于纹理布局的UV(UV通道0)自动生成光照贴图。生成的光照贴图UV会重新打包岛状区,以便正确满足良好光照贴图的要求:无重叠或包裹岛状区;岛状区间有足够填充,以基于目标光照贴图分辨率限制瑕疵。

生成静态网格体的光照贴图UV后,可利用 细节 面板的 生成选项(Build Settings) 中静态网格体编辑器的光照贴图生成(Lightmap Generation)设置,对其进行调整。但光照贴图UV生成后,便无需修改此类设置。`