@UE 全局光照

#POT/理解
全局光照都是必须要的,为场景提供真实的照明效果。 为了适应不同平台就有了两种不同的模拟光线照明的方法。

  • 支持移动和与场景交互的光照;
  • 预计算的光照,不与场景交互。

他们两者不相互排斥,能同时使用。


预计算和动态全局光照有各自的好处和两点。

预计算的全局光照

  • 非常适合无需变更光照的场景。
  • 性能成本与加载和存储光照贴图纹理所需的内存有关。
  • 结果的质量和精确度是由被烘焙和应用到几何体的光照贴图纹理的纹理分辨率所决定的。
  • 默认支持静态网格体和BSP几何体。
  • 静态网格体需要设置光照贴图UV来存储光照数据。
  • 可与动态光照结合使用。

动态的全局光照

  • 非常适合需要变更光照的场景,如开灯或关灯,或昼夜变换系统。
  • 大型的开放世界环境对烘焙光照提出了不切实际的要求(即使没有昼夜变换系统)。烘焙时间、内存使用率、纹理存储和播放是使用动态GI时需要考量的重要因素。
  • 实时计算的性能成本可能要昂贵得多,具体取决于所使用的方法。
  • 经常需要在质量和精确度以及性能之间寻找平衡。一些动态GI方法会受到实时使用情况的限制。
  • 默认支持所有几何体类型。
  • 可与预计算的光照结合使用。

预计算的全局光照和动态全局光照在UE5中的名称代词: 预计算的全局光照:[[Lightmass]] 动态的全局光照:[[Lumen]]