@UE 管理多个关卡
[管理多个关卡 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)](https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Levels/LevelsWindow/)
当关卡不被引用后, 关卡的联动属性移除。可以被删除 。
在位编辑。在组内编辑。可以用不同颜色区分不同关卡中的内容。
每个关卡都有独立的 世界场景设置(World Settings) 面板以及对应的设置。
- !!! 子关卡是可以在 持久关卡里编辑。
删除内容后,引用什么都乱七八糟报错怎么办?
引用资源报错。
修复文件夹中的重定向器。
很管用!!!
不改actor名称能保存。
不硬刚为什么了。就是个BUG!
又可以,在搞我!
可以,不能在链接的关卡内搞actor,要出来子本体的关卡内创建actor
,可以!!! 与我的想法一致。
正确的简单操作流程。
### 正确的简单操作流程
1. 使用Dataprep导入项目。
2. 打开一个备用map,将dataprep数据导入到备用map中。因为,datasmithScene需要本体数据需要在持久关卡中才能保存。
3. 这样,使用获取组件的方式创建actor,再使用这个map流送到需要的关卡中。
4. 这样产生的actor不用关卡流送也能直接拖入新map中,nice啊!
不需要重新导入再-执行-提交,在新规则下,更新场景文件。模型将更新。 重新导入-执行-提交=重复动作。
关卡的加载与卸载 UE4关卡流加载/卸载_哔哩哔哩_bilibili
加载了关卡实例,后,无法用卸载流送关卡移除。
关卡实例只能加入? 关卡实例 可以多添加内容。
碰撞到体积时,关卡触发
子地图无法被添加到子地图。防止套娃。 、、 、、 空格键为什么会翘起来了!!!